Les Olympiades des aventuriers à Lyon - Version EVJF-EVG Activité

Description

Les olympiades des Aventuriers sont notre activité de team-building, EVJF et EVG la plus prisée !

Muni de votre bandeau de couleur, venez vous tester sur nos épreuves d’équipe inspirées d'un célèbre jeu TV !

Faites des alliances, coopérez et surpassez-vous pour terminer dans l’équipe victorieuse !

Face aux insectes comestibles il vous faudra avoir le cœur bien accroché alors que d'autres défis vous demanderont de vous faire confiance, vous serrer les coudes et tirer le meilleur de chacun pour amener votre équipe au succès.

Portez haut et fier les couleurs de votre équipe jusqu’à la victoire !

Foulards offerts comme souvenir en fin d'événement.

Tout état d'ébriété avancé entraînera le refus de l'animation de la part du coach.

A choisir parmi les 16 ateliers suivants : Pour 1H d'activité, vous pourrez en choisir entre 3 et 5.

1. Ne lâche rien

Chaque équipe possède une corde à laquelle tous les membres doivent se tenir. Une grande surface est matérialisée au sol et les équipes sont placées à l’extérieur de cette zone, à l’opposé l’une de l’autre. Le but de chaque équipe et de rattraper l’autre équipe en courant par la droite. Si un équipier lâche la corde, l’équipe entière s’arrête pour un temps déterminé en amont par le coach. La première équipe qui rattrape l’autre avec tous ses équipiers ayant toujours la corde en main remporte la manche.

2. Relais lesté sur circuit

Un candidat de chaque équipe doit franchir un parcours avec un leste (kettlebell, rocher / tronc d’arbre, haltère, wall-ball …). Le parcours peut contenir des « obstacles » à franchir et contourner (sacs, matériel), des distances à faire en rampant, des demi-tour / marche arrière etc … Au bout du parcours, se trouve le coach avec un indice que le participant lit. Puis, il refait le parcours en sens inverse. Il donne son lest à l’équipier suivant qui en fait de même et trouve un autre indice, etc …

Lorsque suffisamment d’équipiers ont fait le parcours pour trouver le mot formé par les lettres, ils peuvent proposer le mot.

3. Parcours cérébral

Semblable au précédent, mais peut se faire sans lest à porter.

Chaque équipe envoie un candidat sur un parcours au bout duquel se trouve un puzzle, ou différents chiffres écrits sur des papiers et posés au sol dans une certaine disposition. Il doit les mémoriser et revenir en arrière à travers le parcours jusqu’à ses équipiers où sont déposées les mêmes pièces de puzzle ou les mêmes chiffres sur des morceaux de papier, qu’il doit alors disposer au sol de la même façon qu’auparavant.

PS : pour plus de piment, le coach peut mélanger les pièces du puzzle de l’équipe A dans le puzzle de l’équipe B. Les équipes devront alors négocier pour récupérer leurs pièces (en vendant un de leur équipier à l’équipe adverse pour toute la suite de l’événement, en échangeant contre une autre pièce, etc.).

4. Goûter à 6 pattes

Des criquets se trouvent dans 2 récipients. Ces insectes cuits ont généralement une saveur (goût saumon, poulet...etc).

Les équipes se tiennent éloignées des récipients pour ne pas entendre ce que diront les participants qui vont les manger. Un participant de chaque équipe s’avance vers son récipient et doit goûter et deviner la saveur des insectes contenus en la chuchotant à l’oreille du coach qui valide par un oui ou infirme par un non. Les participants passent tous un à un, le but est d’obtenir un maximum de oui pour son équipe.

L’équipe ayant eu le plus de participant à trouver la saveur remporte le jeu.

4b. Goûter venimeux

En complément du goûter à 6 pattes, 2 scorpions noirs comestibles sont présentés aux chefs d’équipe.

Chaque chef d’équipe doit manger dans son intégralité l’insecte le plus vite.

Le premier à avoir dégusté l’insecte remporte la victoire.

5. Plonge ta main

Dans deux récipients, se trouve de la terre / de la boue, du sable, des brins d’herbe, des graviers etc… à l’intérieur, se cache un objet (bouchon de stylo, balle de ping-pong, paquet de mouchoirs, baguette chinoise, jeton de caddie…). Les participants doivent plonger la main dans les récipients et deviner au toucher l’objet qui s’y trouve.

6. Tir à la corde (dans l’eau)

Tir à la corde par équipe, dans l’eau si possible, au sol autrement.

7. Waterproof (épreuve aquatique)

Des poids sont placés au fond de l’eau loin de la rive. Un membre de chaque équipe part à la nage. Il plonge chercher le poids. Une fois sous l’eau, il doit déplacer le poids pour le rapprocher le plus possible du bord sans sortir de l’eau. Si le poids est trop vite ramené au bord par l’équipe, missionner alors les membres de faire pareil en sens inverse pour rallonger le jeu. Il est aussi possible de prévoir 2 poids par équipe pour une manche plus longue.

8. Nœud humain

Les membres de chaque équipe doivent former un cercle fermé en se tenant debout, épaule contre épaule. Dans un délai déterminé, le groupe doit démêler le nœud de bras sans lâcher les mains. La première équipe qui démêle son nœud humain emporte le point.

9. Parcours à l’aveugle

Faire des équipes de 3 personnes minimum. 1 porte un bandeau sur les yeux et doit franchir le parcours mis en place et dont il n’a pas pris connaissance avant. Pour cela, les autres doivent le guider avec des consignes vocales sans pouvoir se déplacer. Il faut avoir franchi le parcours avant l’adversaire aux yeux bandés de l’équipe concurrente. A chaque changement de protagoniste : modifier le parcours avant le départ.

10. Jeu d’équilibre

Tenir le plus longtemps possible en équilibre sur 1 pied sur un support. Selon le lieu de pratique, il peut s’agir de poteaux, de rochers, de planches d’instabilité... Un ou plusieurs membres de l’équipe A affrontent un ou plusieurs membres de l’équipe B pour emporter le point. Lorsqu’une équipe tombe, le point va chez l’autre et de nouveaux membres s’affrontent pour un second point mis en jeu etc...

11. Pas de bras, débrouille-toi

Les participants de chaque équipe sont placés derrière un plot de départ, en file indienne. En face à une quinzaine de mètres se trouve pour chaque équipe une bassine avec de la farine à l’intérieur, ainsi qu’une bassine d’eau avec un petit objet. Les candidats passent en relais. Ils doivent courir jusqu’à la bassine d’eau, y plonger la tête rapidement, puis plonger la tête dans la bassine de farine pour récupérer l’objet avec la bouche afin de faire gagner leur équipe.

Contraintes :

1/ les candidats doivent se tenir les mains entrelacées dans le dos tout au long du jeu.

2/ un seul plongeon de la tête dans la bassine est autorisé. Une fois la tête relevée le candidat doit revenir donner le relais à son équipier. Le premier  candidat qui parvient à sortir l’objet de la bassine avec ses dents en une seule tentative fait gagner son équipe.

12. Pyramide humaine : Chaque équipe doit construire la pyramide humaine la plus originale possible.

13. Limbo

Avec un balai à hauteur d’épaule : faire passer l’ensemble des participants dessous le bâton et baisser progressivement la hauteur. 

Objectif : l’ensemble des participants doit passer en limbo sans chuter.

Si chute : élimination du candidat. 

14. Sauter-ramper

Les membres des deux équipes seront face à face. Une personne sur deux est placée en planche et une autre en pont.

Un membre passe dessus la planche/dessous le pont (il saute et il rampe) puis à la fin de son parcours se place à son tour (soit en planche soit en pont selon le dernier) etc..

Objectif : Parcourir la distance demandée par le coach.

15. Morpion

Le coach dessine au sol un morpion à l’aide de cerceaux, élastiques, cordes etc.. composé de neufs cases.

Les deux équipes se trouvent à 10–15 mètres, côte à côte prêtes à partir en relais.

Un membre de chaque équipe part sur le « top » du coach et va disposer son dossard dans une case du morpion.

Il revient en sprint taper dans la main du suivant qui va disposer un deuxième dossard etc...

L’objectif est d’aligner les trois foulards de couleurs identiques placés en diagonale, horizontale ou verticale. Si ce n’est pas le cas, les participants continuent de s’engager et utilisent les foulards déjà posés au sol afin de les déplacer et ainsi parvenir à aligner ceux-ci pour remporter la partie.

16. Queue du loup

Dossard dans le pantalon en mode « queue du loup », faire s’affronter 1 ou plusieurs membres de l’équipe A contre 1 ou plusieurs membres de l’équipe B.

Le but est d’attraper et de retirer le dossard des adversaires de leur pantalon sans se faire retirer le sien !

Le gagnant lève haut le dossard qu’il a attrapé !

Capacité : 6 à 200 personnes

Durée : 1h00 (le tarif affiché).

1H30 => 35€/pers.

Possibilité de proposer 2H d'activité = 36€/personne. 

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Adresse

Parc de la Tête d'Or 69006 Lyon

Conditions d'annulation

Souple

Toute annulation par l’Explorateur dans un délai :

  • inférieur à 48h avant le début de l’Expérience réservée, ne donne droit à aucun remboursement
  • supérieur ou égal à 48h avant le début de l’Expérience réservée donne droit au remboursement de 100 % du montant de la Réservation.
A partir de 20/pers.
Durée : 01h
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